会议详情 |
2015-10-25 08:00 至 2015-10-27 18:00
1500人
推荐会议:GGS 2025第四届全球游戏峰会
发票类型:增值税普通发票 增值税专用发票
亿百媒会展(上海)有限公司致力于搭建行业沟通平台,通过会议和展览等服务,积极促成孕婴童、游戏开发、市场营销、通信技术、电子商务、医药、物流等专业领域的商务合作。主要项目包括CBME孕婴童展、游戏开发者大会、国际散杂货展览会(上海)、中国国际混凝土产业展览会、国际养老产业(上海)峰会、上海国际医疗设备设计与技术展、营销及广告创新技术展示会暨研讨会、电子商务解决方案展示会暨研讨会、国际多式联运(上海)峰会等。
第八届游戏开发者大会 • 中国(GDC China)将于2015年10月25 – 27日再次登陆上海。GDC China由UBM Tech游戏网络(旗下拥有游戏开发者大会Game Developers Conferences®和Gamasutra.com)主办,并将提供一个独特的论坛平台,深入挖掘亚太区游戏开发动态。
会议的特色是所有内容均由中国本地开发者所组成的专家顾问团策划拟定,他们共同承诺,并将致力于推动并支持中国成长中的游戏产业。在国家和当地政府主管部门的大力支持下,GDC China通过引入GDC高品质的演讲内容和在全球范围内的社群影响力,提升中国数字娱乐产业的现状。
GDC China将特设计、制作、程序、商务营销四大会场,以及智能手机&平板电脑游戏、独立游戏两大峰会、教程和综合会场。
游戏开发者大会(GDC)是全球游戏产业最具规模、最具权威的专业盛会。GDC每年春天在旧金山举办,是电脑游戏、家用游戏、在线游戏、手机游戏和手持设备游戏的开发者们沟通学 习、激发灵感和人际交流的最重要的会议,也是程序员、美术师、制作人、游戏设计师、音效专家、商务决策者和其他与互动游戏研发相关的专业人士汇集一堂,交 流经验想法、定义产业未来的最主要的会议。GDC由UBM Tech游戏网络举办。
为什么参加?
目前,中国已经成为视频游戏、电脑游戏和手机游戏等最多产的地区之一。特别是在线游戏部分,代表着全球最大和发展最快的产业之一,并是最新趋势和商业机会的主要市场。
“游戏开发者大会•中国”(英文简称GDC China)立足蓬勃发展的亚太区游戏市场,专注跨国游戏开发面临的种种挑战,并致力于提升东西方游戏间的深入交流。GDC China为海内外的游戏开发者提供了一个分享观点、发现新业务、以及与同行沟通联络的专业平台。
GDC China 2014将覆盖设计、制作、程序、和商务营销 四大主会场,以及智能手机&平板电脑游戏和独立游戏两大峰会。GDC China曾邀请Tommy Palm、Jordan Mechner、Bill Roper、田中弘道、Leader in Exile首席执行官Brian Fargo、BioWare高级创意总监Paul Barnett担任主题演讲嘉宾,并将独立游戏节引入中国,也是目前文化部唯一官方支持的游戏开发者会议。
谁应该参加?
1、游戏设计师 & 视觉美术师,(创意总监/3D & 2D美术师/关卡设计师/首席设计师),全球而不仅仅是中国的游戏产业最新的工具和技术经验分享,让你受益匪浅!
推荐会场:设计、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会
2、程序员,(工程师,技术人员,人工智能程序员,网络工程师等),探索其他开发人员面临的挑战,为社交、在线网络、MMO,高端控制台和移动设备等新型平台找到成功的解决方案。
推荐会场:程序、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会
3、执行制作人,(本地化经理/制作人/视频总监/QA主管),具备全球视觉与当今的开发流程保持与时俱进。从制作出拥有海内外玩家的游戏的工作室吸收到到最佳经验。学习有效的游戏制作最新策略并与其他同事分享。获得精简游戏制作流程和提高游戏质量的洞察力!
推荐会场:制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会
4、专业商务人士 & VC,(Localization Managers / Producers / Video Directors / QA Leads),全球逾30个国家的游戏开发者、商务决策者齐聚一堂,展示区、试玩区、圆桌讨论、欢迎晚宴等同期活动精彩纷呈,交流游戏创意、寻找合作渠道、宣传品牌机会,一一不容错过!
推荐会场:商务营销、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会
5、独立游戏开发者 & 工作室管理人员,(独立游戏开发者/独立开发团队成员/工作室主管),与海内外独立游戏前辈伙伴交流,为独立游戏的开发、发行寻求最佳解决方案和最合适的投资人,寻求工作室管理的最新方法!
推荐会场:制作、独立游戏峰会、智能手机 & 平板电脑游戏峰会
徐辉
高级副总裁和联合创始人 | 乐元素主要阐述了乐元素旗下的消除游戏开心消消乐在2015年进行的一系列市场活动。该游戏通过春节和暑期两轮大规模广告投放、结合娱乐明星及热点活动进行的事件营销、异业合作等手段,在一年半的时间里成功累积了多达4亿的用户,这一案例说明,只要市场策略正确,与产品配合得当,休闲游戏的市场还存在着巨大的可挖掘空间。
反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分
Alex Gochenour
本地化经理 | 蜗牛游戏全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。
反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分
Fabio Minazzi
创始人 | Binari Sonori全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。
反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分
Shaun Newcomer
副总裁 | Reality Squared Games全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。
使用Unity制作一款硬核3D移动策略游戏的经验教训
Oleg Pridiuk
游戏行业布道师 | Game Insight在本演讲中,Game Insight的游戏产业布道师Oleg Pridiuk将分享他使用Unity引擎制作游戏的18个月中获得的关键心得。他将揭示在制作流程、设计方案、PvP服务器解决方案中他们所面临的挑战,以及在为手机和平板开发富有雄心的游戏作品时学到的主要经验教训。
《神秘佣兵:入侵》(X-Mercs: Invasion)是一款使用了尖端图形技术、拥有大型单人和多人战役且仍在持续开发中的免费游戏,需要投入大量的开发资源和技术,以将其高端3D体验带给手机和平板用户。
反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分
唐丽
中国区总经理 | Keywords Studios全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。
格物以成像——概述基于物理的渲染
吴民杰
技术美术总监 | 育碧蒙特利尔工作室自2010年起,《孤岛惊魂3》(Far Cry 3)是育碧全球工作室中第一个开始使用该技术的项目。此后,《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)、《孤岛惊魂4》(Far Cry 4)、《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six:Siege)……所有育碧AAA项目都使用此渲染方式了。本演讲将以这五年来在FC等项目积累的经验为基础,尽量避免晦涩难懂的物理定理和数学公式,而用通俗易懂的语言和例子向听众阐述什么是PBR,、剖析灯光、Shader、传感器这三个PBR的组成部份的各要素及相互影响,最后会分析PBR将对游戏产业及游戏开发人员带来的深远影响。
《天下HD》:手游自动化测试实战
陈善真
高级QA总监 | 网易游戏本演讲主要以《天下HD》为例,讨论了网易游戏用到的一些具体的自动化测试技术。前半部分主要包括,以屏幕图像匹配为基础的自动点击和脚本控制的自动化测试,并讨论两套方案在网易游戏实际使用中的优劣。后半部分重点讨论一些为适应手游开发,新增的一些专项测试和技术,包括手游的性能、流畅性测试、设备兼容性和弱网络测试,以及几个专项的自动化工具。最后会从管理和成本的角度讨论一下,游戏测试中哪些地方适合进行自动化。
本讲演不仅会讨论这些测试技术在网易游戏的使用情况,也会具体的介绍技术背后的原理和算法。其中部分核心的算法我们也贡献给了开源社区,方便开发者实现自己的游戏自动化测试。
如何打造一款秒级别的全局光烘培软件
李文耀
游戏引擎研究员 | 网易游戏传统烘培软件使用CPU上的raytrace算法来计算全局光,烘培一个简单场景可能就需要几个小时。本演讲将介绍如何利用GPU上的类辐射度算法把烘培时间减少到几秒的级别。包括烘培算法的基本介绍,烘培直接光照,烘培间接光照三个部分,以及如何快速生成全场景的点云,如何在GPU上构建八叉树,如何解决大世界烘培中显存占用过高等问题。
《天涯明月刀》渲染性能优化
解卫博
高级渲染/优化程序员 | 腾讯科技(上海)有限公司《天涯明月刀Online》是一款画面精美的3D MMORPG,具有真实复杂的场景,逼真的光影,绚丽的特效,同屏数百人的多人战斗;这些对于内存显存和帧率带来了极大的挑战。本演讲旨在介绍如何通过自制的性能分析工具快速定位和分析性能瓶颈,揭示我们采用的一些独特方法,在内存显存方面进行了大量优化,使中端显卡上的游戏帧率从20飞跃到40。
使中国制造的游戏更上一层楼
Charlie Moseley
创意总监 | Tap4Fun本演讲将讨论位于中国的Tap4Fun是如何从全球顶级开发商继而上升到一个新高度的?不仅仅是开发比Tap4Fun过去制作的更大的游戏,而是制作出比以往中国制造的任何一款游戏还要大的作品推向国外。这就是Tap4Fun最新、最具有野心的游戏《入侵》(Invasion)的明确目标。在对海外而言名不见经传的中国城市成都制作出全球排名前30的游戏,本演讲将揭示其中的幕后故事。
优化商店清单:《Dots》和《Two Dots》案例研究
Christian Calderon
市场主管 | Dots无论用户在哪里找到你的游戏,是搜索结果、排行榜、分类列表还是合集,只要一次点击就能带他们直接进入你的商店清单。优化用户对商店清单的印象能够提高你的总体转化率。在本演讲中,我们将回顾为提高转化率而在《Dots》和《Two Dots》上进行的几个测试和实验,提供更多的有机安装并降低我们的单位用户付费成本。
为玩家打造量身定制的游戏体验——《梦幻西游手游》研发分享
陈俊雄
梦幻事业部泰坦工作室总监兼《梦幻西游手游》主策划 | 网易游戏《梦幻西游》端游在中国国内PC端游戏领域获得了极大的成功,而作为移动手游领域涉足,《梦幻西游》这个民族品牌依然在在延续、在延伸。本演讲将讲述在实践、创新、进取精神下,《梦幻西游》团队是如何做好这款《梦幻西游手游》产品设计,并为做到长期占据iOS畅销榜榜首的位置,做了哪些设计、付出了哪些努力。
《乱斗西游》开发经验分享
陈伊力
技术经理 | 网易游戏随着移动网络的发展,手游实时对战的时代也将到来。《乱斗西游》作为一款在上线之初以异步对战为主的游戏,也成功完成了从异步到同步的技术迭代。本演讲中,我们将介绍《乱斗西游》的服务器框架,并深入剖析我们在实现实时对战时所遇到的问题与解决方案,包括如何解决网络延迟,数据一致性等问题。
为什么音效对移动游戏至关重要
Adam Levenson
首席运营官 | Somatone Interactive, Inc.在本演讲中,业内资深人士Adam Levenson将从NPD集团针对具有代表性的手机玩家样本进行的富有开创性的新研究出发,用新的眼光探讨音效在移动游戏开发中的作用。在如今过度拥挤的移动游戏市场上,音效可说是最具影响力的差异化因素之一,但它为游戏带来增值的关键作用往往被低估和最小化。Adam Levenson将探讨玩家在玩移动游戏时对音效的关注程度,并首次揭示关键的研究结果——说明为什么音效远比你可能想的更重要。
Moba+RPG?——如何制作X+X的跨界细分品类游戏
李阳
工作室总监 | 网易游戏根据《乱斗西游》的研发经历,讲述如何设计X+X类型的游戏,以通过创新在竞争激烈的手游市场中赢得细分品类的市场。
游戏界面设计-本土到国际
邵堃
交互设计总监 | 网易游戏1.国际化意义
2.背景(用户思维和行为差异带来的体验差异)
3.语言设计(如何为界面设计多语言适应的版本)
4.交互方式(国际化的交互方式是什么)
5.图形设计(如何更有效的传达)
6.品质感(品质感作为国际化产品的重要指标,如何提升)
岂止于“数据”——游戏数据挖掘畅想
孙磊
数据挖掘经理 | 网易游戏总体介绍了个性化推荐在游戏中的应用,包括个性化推荐的推荐目标、推荐时机、推荐方式以及推荐内容等主要环节在游戏中如何实现;详细介绍了网易某重点产品消费推荐的实施过程,并展望了推荐系统在游戏其他场景可能产生的价值。
比敏捷更敏捷:《梦幻西游手游》研发周迭代的秘密
文富俊
网易项目管理与培训发展中心总裁/网易游戏学院院长 | 网易游戏在激烈的手游市场,产品研发应当如何适应市场变化,如何更快地进行产品定位和产品迭代,以打磨出令玩家尖叫不已的高品质产品?网易游戏选择以周为时间周期对产品进行迭代,甚至以日为周期对产品进行打磨。本演讲将以《梦幻西游》为例,讲述网易开发团队实施周版本迭代和日版本迭代过程中的方法、流程、工具实践和经验教训。
游戏界面设计-端游到手游
张洋
交互设计总监 | 网易游戏1.从端游到手游差异催生了我们设计的变化
2.设计平衡,从大而全到小而精
3.操作方式,多样操作、记忆操作与区域操作
4.使用场景,专一时间到碎片时间,移动场景的用户体验
5.畅想未来,期待再一次的变革
如何持续打造可盈利的独立游戏
Ryan Clark
创始人、设计师、程序员 | Brace Yourself Games我们如何向成功的开发者学习同时又避免错误信息和生存偏差?技巧是分析那些屡次成功的开发者。每个成功的盈利游戏都让运气因素的可能性降低。经验丰富的独立游戏开发者Ryan Clark将分析那些不断打造盈利游戏的独立游戏开发者所使用的方法。
《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)游戏宣传视频
金玉满堂,春风化雨:有教育意义和社会影响的商业游戏
Alan Gershenfeld
总裁兼联合创始人 | E-Line Media各个基金会、大学、政府机构和社会企业家们在有教育意义和社会影响的游戏上投资了数亿美元。尽管有越来越多的研究表明游戏在促进有意义的学习和产生社会影响方面拥有巨大潜力,但从研究转变为成功商业游戏的项目例子仍然很少。本演讲将探讨如何缩小这一差距。演讲将介绍E-Line媒体项目的具体实例,例如与先驱阿拉斯加原住民部落组织合作开发、已超过200万次下载的《永不孤独》(Never Alone)(Kisima Ingitchuna),以及目前被15000多所学校和校外课程采用的Gamestar Mechanic社群和《我的世界教育版》(MinecraftEdu)。
《永不孤独》(Never Alone)游戏宣传视频
论《看火人》(Firewatch)之美术
Jane Ng
美术师 | Campo Santo
本演讲将从幕后揭示Campo Santo如何开发《看火人》(Firewatch)的视觉风格。演讲将讨论将大胆的2D图形风格转换成可探索的3D环境所要面临的挑战。在展示这个即将到来的第一人称叙事游戏的概念美术和视觉例子的同时,Jane还将分享美术开发流程中的一些关键原则。演讲还将详细介绍实现《看火人》美术风格所需的特定工具,并就小型美术团队应如何最好地利用时间和资源提供一些建议。
抢先体验《太空工程师》(Space Engineers):从理念到成功系列
Marek Rosa
首席执行官兼创始人 | Keen Software House a.s.
近来,抢先体验(Early Access)游戏大幅增加。对独立游戏开发者来说,这是发布和众筹他们作品的最好选项之一。在本演讲中,Marek Rosa将介绍如何同时成功开发和营销两个抢先体验游戏,而不只是一个游戏。他的演讲将重点介绍制作细节,还包括开发和社群管理技巧。最后,他将解释最近决定把《太空工程师》(Space Engineers)的源代码全部公之于众的背后原因,以及为什么认为类似的举动能有益于开发者。
如何一周开发游戏,磨练设计技能和积极性
Adriel Wallick
独立开发者 | MsMinotaur
本演讲将讨论为了更好地磨练自身的设计技能和积极性而为自己设置具有建设性的限制条件的好处。具体来说,演讲将介绍长达一年的“一周游戏开发”(Game a Week)挑战背后的动机和结果。这一项目最初的设想是希望成为在获取开发经验的同时磨练创意元素的一种方式,而最终的结果是获得了大量的经验教训,既有游戏制作技术层面的,也有公布创作时所带来的情绪影响方面的。
运用Unity开创虚拟现实世界
罗志达
产品布道师 | Unity TechnologiesUnity的VR和AR流程扩展了其在VR内容开发经验上的易用性。你可以即刻使用Unity,通过触摸按钮来匹配Oculus Rift和Gear VR。在本演讲中,你将进一步了解到开发者如何使用Unity打造革命性VR体验。
新鲜创意开拓教程
Ken Wong
Lead Designer | ustwo本演讲将讨论如何通过呈现新鲜、原创和意料之外的创意,找到自己的玩家而成为既叫好又叫座的成功游戏。每一个游戏设计师都有能力产生新鲜的创意,而每一个工作室也都有能力将这些创意转变成成功的作品。但要找到这些创意,我们需要调整自己的思维过程,仔细地想想游戏究竟是什么,以及如何玩游玩。
陈俊雄
网易游戏
梦幻事业部泰坦工作室总监
陈善真
网易游戏
高级QA总监
陈晟
天舍(上海)文化传媒有限公司
联合创始人
陈阳
着迷
创始人
陈伊力
网易游戏
技术经理
Ryan Clark
Brace Yourself Games
创始人
邓淳
热酷游戏
首席产品规划师
Teddy Dief
Heart Machine
独立游戏设计师
高博
火翼游戏
交互设计总监
Alan Gershenfeld
E-Line Media
总裁
Alex Gochenour
蜗牛游戏
本地化经理
Harrison G. Pink
Hangar 13 Games
世界设计师
贺杰
广东虚拟现实科技有限公司
首席执行官
Rami Ismail
Vlambeer
创始人
贾晶
上海百家合信息技术发展有限公司
首席技术官
Nicolo Laurent
Riot Games
中国-游戏发行
Mikael Leinonen
MyGamez
合伙创始人
Ben Lewis-Evans
Player Research
研究员
Adam Levenson
Somatone Interactive, Inc.
首席运营官
李文磊
Epic Games, Inc.
资深开发者支持美术设计师
李文耀
网易游戏
游戏引擎研究员
李阳
网易游戏
工作室总监
梁铁欣
拼命玩游戏
创始人
林依弘
索尼电脑娱乐(上海)有限公司
首席软件工程师
刘珏君
大中华区平台合作总监
罗志达
Unity Technologies
产品布道师
Jolie Menzel
Ubisoft
关卡设计师
Fabio Minazzi
Binari Sonori
创始人
Charlie Moseley
ap4Fun
创意总监
Shaun Newcomer
Reality Squared Games
副总裁
Jane Ng
Campo Santo
美术师
Paul Oliver
Epic Games公司
开发支持总监
Oleg Pridiuk
Game Insight
游戏行业布道师
Marek Rosa
Keen Software House a.s.
首席执行官
Sergio Salvador
全球游戏合作伙伴
邵堃
网易游戏
交互设计总监
神长浩气
索尼电脑娱乐(上海)有限公司
工程师
Phil Shpilberg
GameChangerSF
总裁
孙磊
网易游戏
数据挖掘经理
唐丽
Keywords Studios
中国区总经理
Adriel Wallick
MsMinotaur
独立开发者
王洁
深圳市虚拟现实科技有限公司
创始人
文富俊
网易游戏
网易项目管理与培训发展中心总裁/网易游戏学院院长
Ken Wong
ustwo
Lead Designer
吴民杰
育碧蒙特利尔工作室
技术美术总监
吴宴
闪翼游戏
CEO
解卫博
腾讯科技(上海)有限公司
高级渲染/优化程序员
徐辉
乐元素
高级副总裁
杨金鑫
FAMIKU
CEO
曾祥硕
青瓷数码
高级副总裁
张洋
网易游戏
交互设计总监
白杨
深圳市创梦天地科技有限公司
游戏制作人
Christian Calderon
Dots
市场主管
交通指南:<p> 地铁二号线陆家嘴站、外滩观光隧道、583、621、623、776、778、870、872路、申高线、旅游江园线(滨江大道终点站)、82、85、581B、795路、陆家嘴环线(陆家嘴地铁站终点站)、81、797、983、旅游3号线、锦江观光巴士到东方明珠后步行5分钟即到。</p>
<p> 上海国际会议中心地处陆家嘴金融贸易中心,毗邻东方明珠电视塔,与外滩万国建筑群隔江相望,交通设施方便快捷,地理位置得天独厚,于1999年8月落成并正式对外营业。总建筑面积11万平方米,作为上海标志性新景观,被评为建国五十年十大经典建筑之一。 上海国际会议中心素以举办大型国际会议、商务论坛而蜚声海内外。位于酒店7楼的上海厅可同时容纳3000人会议,是目前国内最大的无柱型多功能厅,28个大小不等、风格迥异的多功能会议厅,均备有最先进的高科技影音系统及同声传译设备。 内设五星级的,拥有273间景观豪华客房、风格迥异的餐厅设施以及丰富多样的娱乐与健身设施。</p>
参会价格:
截止日期 | 2014年与会者 特别价格 (2015年8月10日前) |
优惠价格 (2015年9月22日前) |
常规价格 (2015年10月20日前) |
现场价格 (2015年10月25-27日) |
VIP参会证 | ¥3300 | ¥3800 | ¥4800 | ¥6000 |
峰会与教程参会证 | / | ¥1800 | ¥2300 | ¥2800 |
独立游戏峰会参会证(限量) | / | ¥500 | / | / |
参观/赞助/演讲证 | / | 免费 | ¥20 | ¥50 |
享受权益:
内容 | VIP参会证 | 峰会与教程参会证 | 独立游戏峰会参会证(限量) | 参观/赞助/演讲证 |
教程(周日) | 有 | 有 | 有 | |
智能手机&平板电脑游戏峰会(周日~周一) | 有 | 有 | ||
虚拟现实峰会(周日) | 有 | 有 | 有 | 有 |
独立游戏峰会(周二) | 有 | 有 | 有 | |
程序会场(周一) | 有 | |||
商务营销会场(周一) | 有 | |||
制作会场(周二) | 有 | |||
设计会场(周二) | 有 | |||
主题演讲(周一) | 有 | 有 | 有 | |
圆桌讨论(周二) | 有 | 有 | 有 | |
2015独立游戏展示秀(周二) | 有 | 有 | 有 | |
茶歇(周日~周二) | 有 | 有 | 有 | |
午餐(周日~周二) | 有 | |||
展示区,含中国独立游戏节入围和荣誉作品试玩区、 虚拟现实体验区等(周日~周一) |
有 | 有 | 有 | 有 |
中国独立游戏节颁奖仪式(周一晚) | 有 | 有 | 有 | 有 |
限量版大会T-shirt(由《纪念碑谷》主设计师Ken Wong设计) | 有 | |||
GDC典藏里GDC San Francisco 2015、GDC Europe 2015等 各站的精选演讲录音、视频或幻灯片 |
有 | |||
所有GDC的赞助活动(包括赞助演讲) | 有 | 有 | 有 | 有 |
GDC China移动App | 有 | 有 | 有 | 有 |
相关会议
2025-04-11广州